Si la semana pasada les dije que el nombre de Steve Ballmer no era instantáneamente reconocible ¿qué puedo decirles de Will Wright? Seguramente la gran mayoría de vosotros se estarán preguntando quién diablos se esconde tras ese nombre de actor de segunda. Pues bien, aunque su nombre no sea tan conocido, el mundo de los videojuegos le debe muchísimo a este pequeño hombre de anteojos. Sucede que el gran Will fue el creador del multivendedor SimCity y uno de los principales impulsores del genero de simulación en el mundo de los juegos para PC.

Si bien su vida no estuvo encerrada en controversias ni su figura es tan visible, lo cierto es que Wright ha hecho grandes contribuciones al mundo del entretenimiento a través de Maxis, su propia compañía. Además, su vida personal tiene un par de excentricidades y curiosidades que vale la pena repasar, simplemente porque muestran una forma diferente de entender el mundo. Así, es interesante ver qué hay en la vida de Will Wright más allá del software.

Una educación poco usual

Actualmente los juegos de simulación representan un mercado que goza de una excelente salud, especialmente en países europeos (principalmente en Alemania, en donde el género goza de una extraña popularidad). Así, ya nadie se sorprende por el lanzamiento de un simulador de recolección de basura o en donde el objetivo es beber refrescos en diferentes escenarios. Sin embargo, hubo una época en que “la vida real recreada en los videojuegos” no era una idea atractiva para ninguna persona sana.

Tuvo que aparecer una mente peculiar como Will Wright para cambiar esta percepción y demostrar que las personas estaban listas para entretenerse con juegos que tenían temas “serios” como tópicos centrales. Es que el nativo de Atlanta, Georgia, no veía las cosas como las demás personas de aquella época y muchos dicen que ello fue fruto de su particular educación.

Si bien siempre había sido un niño curioso e inquieto que amaba construir naves y aviones de juguete y que deseaba ser una astronauta, su formación fue crucial para el desarrollo de una perspicacia diferente. Es por ello que hay que destacar los años que Wright pasó en la Episcopal High School, una escuela privada cuyo objetivo central es la formación de niños desarrollados en todos los aspectos: espiritual, intelectual, moral, físico y artístico.

will-wright-1

Luego de graduarse de un entorno educativo en donde era instado a pensar críticamente y a buscar soluciones alternativas y creativas a diferentes problemas, Wright se decidió a asistir a la universidad. No obstante, nunca halló su camino. Si bien había ciertas áreas de conocimiento que obviamente le interesaban (la arquitectura, la economía, la ingeniería mecánica y la historia militar), Will parecía no encontrar un horizonte definido. Eso fue, claro, hasta que conoció a dos de sus más grandes amores: los ordenadores y la robótica.

Así fue como saltó de una universidad a otra (de Louisiana State a Louisiana Tech para luego aterrizar en The New School de Manhattan) sin dedicar demasiado tiempo al estudio pero sí ocupando sus días en recolectar partes electrónicas para sus robots. Claro que el hobby no pagaba las cuentas, por lo que Wright finalmente tuvo que desistir de los estudios para volver a su estado natal. Fue allí donde se dio cuenta que estaba pasando mucho tiempo entre juguetes y juegos, por lo que finalmente se decidió a trabajar de ello.

El nacimiento de la simulación

Una vez que tomara esa decisión, Wright comenzó a trabajar en su ordenador en lo que se convertiría en su primer juego: Raid on Bungeling Bay. Lanzado en 1984 para la Commodore64, el título consistía en un helicóptero que debía bombardear un asentamiento alienígena para evitar el progreso militar del mismo. El juego no era una maravilla y tampoco vendió muchas copias, pero sí sirvió para que Will desarrolle algunos conceptos que finalmente vería la luz en SimCity.

will-wright-2

Sucede que mientras se encontraba trabajando en  Raid on Bungeling Bay, Wright se dio cuenta que disfrutaba mucho más al momento de diseñar los niveles que jugándolos. Así es como comenzó a germinar la idea para el nuevo juego. Mientras estaba diseñándolo, Will también fue influenciado por el enfoque de la dinámica de sistemas así como por un relato corto del escritor polaco Stanisław Lem (en el que un ingeniero creaba una pequeña ciudad artificial para que un tirano destituido tuviera a quien oprimir).

En la combinación de esos elementos es que se generó Micropolis, que eventualmente crecería, se sofisticaría y se convertiría en SimCity. Wright estaba convencido que estaba ante un juego realmente entretenido, razón por la que le presentó la idea a Brøderbund, la compañía que había publicado su primer título. La rotunda negativa que recibió como respuesta no lo desalentó. Si bien los ejecutivos no creían que un juego que no podía perderse ni ganarse iba a tener éxito, Will estaba seguro que estaban equivocados.

Luego de nuevos intentos fallidos por encontrar a una empresa que se “atreviera” a publicar el juego, Wright encontró al socio que estaba buscando en lo que luego dieron por llamar “la fiesta de pizzas más importante de la historia”. Su nombre era Jeff Braun, un programador que había hecho algo de dinero diseñando tipografías y que ahora estaba en la búsqueda de alguien que lo ayudara a publicar un juego de simulación sobre aviones de guerra. Por supuesto, semejante coincidencia hizo que decidieran unirse para crear una compañía que distribuyera sus juegos. Así, en 1987, nació Maxis.

Con todo listo para lanzar sus juegos, la dupla se vio obligada a volver a Brøderbund a luchar por la licencia de SimCity, ya que Wright había desarrollado el concepto cuando aun era un empleado allí. Extrañamente, los ejecutivos que los recibieron quedaron encantados con una versión avanzada de SimCity y reconocieron que había potencial en él. De esta manera, hicieron un trato de distribución con ambos desarrolladores para publicar sus juegos.

Así, SimCity fue lanzado para la Amiga y para Macintosh para luego ser llevado a IBM PC y la Commodore 64. El año era 1989 y, aparentemente, el mundo ya estaba listo para convertirse en tirano de su propia ciudad, ya que el juego fue un éxito mayúsculo. Ello hizo posible que Wright desarrolle el concepto para llevarlo a otros escenarios menos exitosos (SimEarth, SimAnt SimCity 2000 y SimCopter, entre otros), los cuales se fueron sucediendo durante la primera parte de los 90.

will-wright-3

Sin embargo, la creación más importante de Will Wright todavía no había llegado, aunque este éxito inicial sirvió de marco para su concepción.

Controlando personitas digitales

Uno de los aspectos más loables de Wright tiene que ver con su forma de entender sus creaciones. Para que sea claro: él nunca los vio como “juegos” y, de hecho, jamás los entendió como “simuladores”. En realidad, Will diseñaba lo que él mismo llamaba “espacios de posibilidades”, un conjunto de reglas y elementos que generan un sistema complejo.  Claro que esto poco importaba a la industria, que veía como el mercado convertía en un éxito a todos los títulos de este estilo. No obstante, Wright sabía que podía llevar este concepto más allá.

Todos sabemos que su evolución llevaría a los Sims, el juego más vendido de todos los tiempos, pero lo interesante reside en ver cómo llegó hasta allí. Cuenta la leyenda que en 1991 la casa que Wright compartía con su esposa se vio envuelta en un feroz incendio que casi la destruyó por completo. Una vez que el fuego se hubiera ido, había llegado el momento de reconstruirla casi desde sus cimientos. Fue en el proceso de rearmado y de adquisición de nuevos muebles y ornamentos que Will reconoció ciertos patrones que consideró interesantes.

En ese momento es que desarrolló el concepto de “una casa de muñecas interactiva y virtual”, la máxima expresión de su noción de “espacio de posibilidad.” La idea estuvo rondando su cabeza durante toda la década de los 90, en la cual Wright no solo comenzó a bocetar el juego (que en aquella época era un título enfocado en la arquitectura llamado Home Tactics) sino que sirvió de marco para la venta de Maxis a Electronic Arts.

will-wright-4

Tuvieron que pasar casi 9 años hasta que los Sims viera la luz del día, especialmente por la resistencia inicial de los ejecutivos de Maxis. Sucede que el consejo directivo se encontró con un concepto sobre una “casa de muñecas”, algo históricamente ligado a las niñas. En sus mentes, las niñas no jugaban a los videojuegos, por tanto, la idea de Wright no era viable. Sin embargo, Will no se rindió y llevó su creación a EA, donde casualmente se estaba gestando la posibilidad de crear una franquicia alrededor de la marca Sim. Fue así como se alinearon los planetas para que los Sims llegaran a las bateas en febrero de 2000, momento en que comenzarían la exitosísima carrera que mantienen hasta el día de hoy.

La máxima ambición y más allá

Los Sims fue una enorme apuesta que proveyó a todos los involucrados con réditos ídem. No solo EA reportó enormes ganancias basadas en el juego y sus varias expansiones, sino que Will Wright se convirtió en multimillonario. Asimismo, ese éxito le dio carta blanca para realizar lo que quisiera. Fue así como decidió darle rienda suelta a su máxima ambición: la creación de un universo de posibilidades que se ajustara a cada uno de los jugadores.

Fue así como Wright presentó Spore durante la conferencia de desarrolladores de juegos de 2005. El concepto que regía el juego era el de siempre. El “jugador” interactuaba con el mundo y lo modelaba a su antojo. Así, este nuevo título prometía crear una civilización completa y al detalle partiendo desde organismos unicelulares. Una idea ambiciosa, sin dudas, que fue presentada en 2008 pero que no rindió los frutos esperados. La prensa recibió el juego tibiamente y la comunidad gamer rápidamente se aburrió.

will-wright-5

Una vez que Spore estuvo listo y en el mercado, Wright decidió que era momento para dedicarse a otros intereses. Fue así como en 2009 abandonó la empresa que el mismo había cofundado para centrarse en el campo de la robótica. Así, ahora reparte su tiempo en estudiar las interacciones entre robots y los humanos, llevar adelante su compañía de innovación Stupid Fun Club y participar en la mesa ejecutiva de Linden Lab, la compañía creadora de Second Life.

En su pasado quedan las luchas de robots en las que participaba junto a su hija, el programa de TV Bar Karma (en donde los televidentes aportaban ideas para nuevos capítulos y giros en la trama) y un legado enorme como uno de los innovadores más grandes del mundo de los videojuegos. Pero lo que es verdaderamente interesante con respecto a Will Wright no tiene que ver con la creación de SimCity, los Sims o cualquiera de sus otras creaciones. Lo que es realmente relevante es destacar la visión de una persona que apuesta a la creatividad humana, a la experimentación y a los caminos diferentes, sea el rubro que sea.

Así, la idea de rescatar la vida de Will responde a una necesidad: la de inspirar, la de mostrar que las innovaciones y el éxito pueden darse la mano. En ese sentido, es más que interesante repasar la filosofía y las acciones que Will Wright tuvo más allá del software.

01
ago
2013

Programas Recomendados

icono programa SimCity 2013Descargar
icono programa The Sims 3Descargar
icono programa SporeDescargar

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos necesarios están marcados *

Puedes usar las siguientes etiquetas y atributos HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>